Узнать подробности и записаться на сайте школы на пробный бесплатный урокСайт школы

Курсы "Юный 3D-дизайнер игр"

Школа Центр обучения компьютерной графике Шошина Ивана

Помогите раскрыть потенциал своего ребенка к творчеству. Курс рассчитан для детей 10-13 и 14-17 лет.

Возрастные группы

  1. 10-13 лет. В данной возрастной группе акцент делается на понимание принципов 3D-графики, развитие творческого мышления и фантазии.
  2. 14-17 лет. В этой возрастной группе ребята изучают сложно 3d-моделирование, вникают во взаимодействие текстур и материалов, изучают все тонкости игровой 3d-графики.

Результаты обучения

  • 3D-модель игровой сцены с окружением
  • 3D-модели деталей игрового мира
  • 3D-модель игрового персонажа
  • Финальная визуализация игровой сцены
  • Сертификат по окончании

Программа обучения

  1. Как устроены современные 3D-игры
  2. Игровой сюжет и сценарий
  3. Персонажы, образы, предметы
  4. 3D-графика в играх
  5. Программирование. Интерактивность
  6. Игровые системы (движки)
  7. Из кого состоит команда разработчиков
  8. Знакомство с программой 3D Max
  9. Интерфейс. Ключевые элементы. Настройка
  10. Окна проекций. Режимы отображения. Геометрия
  11. Перемещение, вращение и масштабирование
  12. Работа с координатами. Виды координат
  13. Группировка, заморозка, управление отображением
  14. Выравнивание, отзеркаливание, массив, привязки
  15. Навигация по трёхмерной сцене. Быстрые клавиши
  16. Игровые объекты простой геометрии. Практическая работа
  17. Моделирование простой игровой геометрии
  18. Сплайновое моделирование элементов
  19. Параметрические и редактируемые сплайны
  20. Конвертация. Подуровни сплайнов. Составные сплайны
  21. Криволинейная геометрия Безье. Команды редактирования
  22. Сглаживание. Рендеринг (толщина). Булевы операции
  23. Моделирование зданий и сооружений сплайнами. Практика 
  24. Проволочная геометрия (ковка, проволока, кабели, шнуры, трубы). Практика
  25. Моделирование при помощи модификаторов
  26. Объёмные тела методами вращения, выдавливания, лофтинга
  27. Преобразования сплайновой сетки в полигональную поверхность
  28. Ключевые сплайновые модификаторы. Алгоритмы применения
  29. Тела вращения и лофтинг в играх. Практика
  30. Работа с готовыми 3d-моделями
  31. Подуровни полигонов: вершины, грани, границы, полигоны, элементы
  32. Команды редактирования: bevel, insert, bridge, extrude и др.
  33. Инструменты нанесения граней: рисование cut'ом и секущая плоскость
  34. Инструменты сглаживания: мягкое выделение и итеративное сглаживание
  35. Инструменты свободной лепки объёмной формы
  36. Определение структуры готовой модели для трансформации. Практика
  37. Изменение готовых моделей на уровне полигонов. Практика
  38. Полигональное моделирование. Сглаживание
  39. Основы моделирования криволинейных форм
  40. Сглаживание модификатором Turbo Smooth
  41. Принципы моделирование объектов по чертежам
  42. Применение функции Soft Selection для сглаживания
  43. Моделирование персонажа. Практика 
  44. Освещение в 3D-играх
  45. Источники света. Ключевые настройки, области применения
  46. Источники света: естественное и искусственное освещение
  47. Устранение зернистого шума и других дефектов при рендеринге
  48. Создание фотореалистичного бэкграунда (фона)
  49. Естественное и искуственно освещение. Практика
  50. Реалистичные материалы в играх
  51. Интерфейс Slate Material Editor. Отличия от Compact
  52. Типы материалов. Типы Corona материалов
  53. Ключевые свойства материалов: отражения и прозрачность
  54. Работа с отражениями: зеркальность, блики, эффект Френеля и др.
  55. Настройка преломления материала (стекло, вода)
  56. Коэффициент отражения и преломления (IOR). Принцип действия
  57. Принципы фотореализма материалов. Передача качеств по фотографии
  58. Передача характера отражения материала. Практика
  59. Основы текстурирования
  60. Понятия текстурной карты и гнезда в материале для текстурной карты
  61. Ключевые виды гнёзд текстурных карт материала
  62. Передача фактуры материала. Плагины Multitexture и CrazyBump
  63. Текстурирование отдельных полигонов через Multi-Sub Object
  64. Текстурный модификатор UVW Map. Распределение текстуры на объекте
  65. Работа с библиотеками готовых материалов. Правильная подгрузка
  66. Текстурирование игрового окружения и персонажа. Практика
  67. Пост-обработка в Photoshop и Fusion
  68. Неразрушающая послойная коррекция изображения
  69. Цветокоррекция изображения (контраст, оттенок, четкость, красочность и др. параметры)
  70. Исправление дефектов рендеринга (шум, засвет, темнота и др.)
  71. Бесшовные текстуры в Photoshop из фотографии. Практика
  72. Финишный рендеринг и обработка итоговой визуализации. Практика
  73. Сохранение 3D-моделей для применениях в игровых системах. Практика